Atrakcyjne kobiety prawie nigdy nie przychodzą do klubów same. Zawsze poruszają się w “zestawach”. Zazwyczaj jest to duet z mniej urodziwą koleżanką, paczka koleżanek, a nawet mieszany zestaw dziewczyn i “kumpli-orbiterów”, którzy pilnują ich jak psy obronne.
Gdy podchodzisz do takiego stada sam, stajesz przed bardzo trudnym zadaniem: musisz uwieść swój cel, jednocześnie rozbrajając “przeszkody” – czyli jej przyjaciół, którzy mogą pomyśleć, że jesteś dziwnym natrętem.
To dlatego do klubu zawsze powinno się chodzić ze Kumpel do grym .
Rola Kumpla do gry w podrywie przypomina rolę pilota osłaniającego na wojnie. Dobry kumpel do gry ma kilka kluczowych zadań, bez których twoje szanse na sukces diametralnie maleją:
-
Wiarygodność społeczna (Dowód Społeczny). Kiedy podchodzisz do dziewczyn sam, twój wizerunek jest niepełny. Kiedy masz za plecami dobrze ubranego, uśmiechniętego i zrelaksowanego kumpla, z którym przed chwilą świetnie się bawiłeś – to pokazuje im, że nie jesteś zdesperowanym świrem z łapanki, tylko spoko facetem, który ma wokół siebie innych spoko ludzi. Z miejsca przeskakujecie w ich oczach na poziom “to jacyś normalni goście z miasta”.
-
Zajmowanie Przeszkody. Powiedzmy, że twój cel to przepiękna blondynka, która przyszła ze swoją “nieatrakcyjną przyjaciółką”. Kiedy zaczniesz bawić blondynkę fajnym flirtem, jej koleżanka natychmiast poczuje się ignorowana i znudzona. Jej obronnym instynktem będzie wyciągnięcie blondynki za ramię ze słowami: “Chodź do toalety/idziemy tańczyć”. W tym momencie na scenę wkracza twój kumpel do gry. Jego jedynym zadaniem jest rozbawianie brzydkiej koleżanki, wzięcie “ciosu na klatę” i zagadywanie jej, po to byś ty miał wolne pole do eskalacji i robienia swojej gry w stosunku do celu.
-
Budowanie wartości. Najgorszą rzeczą, jaką możesz zrobić w klubie, to zacząć się przed nimi chwalić. Brzmi to jak desperackie proszenie o uwagę. Co innego, jeśli zrobi to… twój kumpel. Kiedy on od niechcenia rzuci: „To jest Piotrek, niesamowity gość, ostatnio odpalił swoją agencję reklamową”, to ty tylko skromnie machasz ręką, a w ich głowach pojawia się zielone światło: on jest gościem o wysokiej wartości.
Pamiętaj jednak, że zły kumpel do gry jest gorszy niż brak kumpla do gry. Jeśli weźmiesz do klubu marudę, który stoi pod ścianą, upija się do nieprzytomności i zniechęca do siebie ludzi, spali wam każdą możliwą interakcję. Dobieraj graczy do zespołu z głową.